チンパンジー言語訓練ブログ

ぜひ目次を見て下さい(一番上の記事です)。twitter:@chimp_liuwusi

目次

(随時不定期更新。上手に書けた物などをピックアップ。)

 

このブログについて

 

 

~随想編~

 

フリーカルチャーの「フリー」って何?(まとめ) ~パワポで要点まとめ~

この記事がこのブログにおける私の最大の主張。これを一番見てほしい。もはやこれだけ見てくれたらもうそれでいい。

 

ラフな分業(パワポでまとめ)

上の補足的な記事。

 

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑤ ~三つの比較まとめ~

けものフレンズの二次創作ガイドラインを同人マークやクリエイティブコモンズと比較、評価した記事群の総まとめ。

 

 

~言語訓練編~

 

想像/創造の余地について① ~魔法少女まどかマギカはなぜあそこまで盛り上がったか?~

「想像/創造の余地」についての記事。これは私の原点であり、私が唯一自信がある分野である。この話題ならばトップクラスに深い場所で語れるんじゃないかなと思う。またいつかきちんと描き直す予定。

 

同人をオープンソースにするということ(上) ~オープンソース、オープンイノベーションとは~

同人×オープンソースの親和性に言及。

 

情報はフリーになりたがる一方で、高価になりたがる①

大量生産型の情報産業はもはや立ち行かない事を指摘。次世代型の受注生産を紹介。

 

(~けものフレンズの章~)

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて① ~はじめに~

一番人気記事。二次創作に関する様々な権利関係を比較、評価。拙いですが頑張って書きました。

 

「みんなのもの」、けものフレンズ ~CGM、UGCへの転換点~

けものフレンズヒットの要因を私なりに考察。けもフレ系の記事で、自分で一番好き。

 

けものフレンズを影から支えた「海賊」(上) ~バイラルマーケティングの証明~

こちらもヒットの要因を「宣伝」の観点から考察した記事。海賊版の負の面ではなく、「正の面」に言及。

 

けものフレンズたつき監督の「考察マーケティング」の巧さ ~100人中1人に気付かれるコントロール~

たつき監督の巧みなバイラルマーケティング戦術に言及。

 

けものフレンズ×オープンソース ~メイカーズが挑むボス制作~

二次創作×オープンソースの実例。

 

(~リトルウィッチアカデミアの章~)

リトルウィッチアカデミアの「見させるCM」 ~曖昧な境界線~

深夜アニメのCMについての記事。タイガー&バニーについてはもう語り尽されてるっぽいのでリトルウィッチアカデミアの例にした。

このブログについて

このブログは基本的に、私の言語訓練に用いられます。
言語訓練は私、チンパンジーが考えを自分の中でまとめるためのメモ書きのようなものであり、本来世間様に発表するクオリティの文章ではありませんが、ごみ箱に捨ててしまうのも少しもったいないのでここで発表しています。
そのため、言語訓練のタグがついた記事については、落書きに等しい信用度の物であるということをことわっておきます。くれぐれも、鵜呑みにしないようにして下さい。
なおその他のタグには「アイデアスケッチ」、「随想」、「読書感想文」があります。
「アイデアスケッチ」では私のアイデアを発表しています。
「随想」では、言語訓練に比べてある程度煮詰まった考えを発表していますが、こちらも落書きには変わりありません。鵜呑みにしないでください。
「読書感想文」も同様に拙いです。感想文の宿題を書く時に私の文を参考にすれば痛い目を見るでしょう。
(この記事には4つ全てのタグがついているので、タグごとの記事一覧を見たい時についているタグを使って下さい)

ツイッター
チンパンジー (@chimp_liuwusi) | Twitter

生物としてのヒトのコモディティ化 ~淘汰の基準、なし!w~

昔、優秀な人間とは腕っぷしが強い人間のことだった。

そこから人類が進化し、様々な道具、銃などの近代的な兵器が開発されると、「腕っぷしの強さ」は無意味化されてしまった。兵器は腕っぷしに関係なく、多くの人が使える。それにより、「暴力的な強さ」は平準化、つまり誰でも同じくらいの力を手に入れられるようになってしまったのだ。

結果、腕っぷしの強さは、その人間が優秀か優秀ではないかを決める基準ではなくなったのだ。

代わりにその基準となったのが賢さである。これは多分現在まで続いている。

このように、環境に応じて淘汰の基準というものは変化していく。

 

しかし、ここでまたもや新しい無意味化が起こりそうである。

人工知能の登場だ。今はまだ余裕でいられるかもしれないが、恐らく近いうちに人工知能は人間の「知力」を無意味化するだろう。兵器と同じように人工知能が「知力」を平準化、誰でも手に入れられるものにしてしまうのだ。

こうなった時に、人間はどのような基準で優秀か、優秀でないかを判断すればいいのだろうか?言い換えれば、今後機械に無意味化されない人間の能力は存在するのだろうか?

 

私は、存在しないと予想する。全ての能力は機械によって平準化、無意味化されてしまうと私は予想する。

それはつまり、淘汰というものが存在しないという意味である。「能力」という視点で見ると、どの人間も全て同じであるため淘汰が行えないのだ。

淘汰が行われないということは、進化しないという意味でもある。何をもって「より優秀である」、「より環境に適応している」というのが無いのだ。全員能力が同じだから、「より」というのがどこにも存在しない。となると進化の方向が分からない。進化のしようがないのだ。

 

人類はかなり近いうちに衰退を初めて滅びるのではないかと私は思う。私の予想はあと1000年だ。

私に大きな影響を与えたアニメ作品一覧

私が今までに見た深夜アニメ一覧で深夜アニメをまとめたので深夜アニメ以外、アニメ映画や普通の夕方とかのアニメもまとめてみようかなと思ったのですが、かなり膨大になりそうだったので、深夜アニメも全部まとめて、「特に」大きな影響を受けたものに限定してまとめることにしました。

 

ディズニー編

 

ピーター・パン(1953)

この映画のビデオを見て育ったため大きな影響を受ける。次に来るセリフがだいたい分かるレベル。現実逃避癖はこの作品の影響かもしれない。

 

Mr.インクレディブル(2004)

ディズニー作品の中で一番好きな作品。とにかくかっこいい。

 

ジブリ

 

千と千尋の神隠し(2001)

異常なほどのな世界観の作り込みに圧倒された作品。人間の想像は架空の世界をここまで精巧に作りあげてしまうのかという事に、ただただ驚いた。

 

紅の豚(1992)

私に空への憧れを抱かせた罪深き作品。イタリアの海をまるで自分の庭のように短時間であちこち飛び回るというのにすごくあこがれた。

 

魔女の宅急便(1989)

紅の豚と同様に私に空への憧れを抱かせる。実際には不可能な「飛行」のリアルな描写がすごい。私は夢の中でよく空を飛ぶのだが、その感覚はこの描写に準拠している。

 

その他編

 

砂ぼうず(2004)

どんな汚い生き方にせよ生きてるってかっこいいなと思うきっかけになったアニメ。今でもいろいろ疲れると漫画を読み返す。

 

魔法少女隊アルス(2004)

世界観、世界の作り込みがすごい。千と千尋の神隠しと同じく人間の想像力にビビる。魔法モノが好きになったきっかけ。

 

グローバルアストロライナー号(2006?)

私の青春を象徴するアニメ。とても大きな影響を受ける。創作という面で言うと全てのアニメの中で多分最も大きな影響を受けた。

 

電脳コイル(2007)

ものすごく怖かった。4423とかヌルとか死ぬほど怖かった。マジで怖かった。トラウマレベル。かなり大きな影響を受ける。

 

魔法少女まどか☆マギカ(2011)

イヌカレー空間、展開で魅せるグロ、様々な考察要素、大量の二次創作と、いろいろカルチャーショックとなった作品。

 

日常(2011)

ギャグ=でんじゃらすじーさんレベルの認識だった私に衝撃を与えたギャグアニメ。当時としてはかなり斬新なギャグだったんじゃないかと思う。

 

輪るピングドラム(2011)

イカレアニメ。普通の頭をしている人間にはまず作れないアニメ。ものすごい影響を受ける。自分をかなり根本からひっくり返された。

 

スマイルプリキュア!(2012)

毎度毎度の王道テンプレ展開が最高に面白かったアニメ。最高に熱いプリキュア。ジャンプの王道展開は素晴らしいものであると思い知る。『パパ、ありがとう!やよいのたからもの』では不覚にも大号泣してしまう。この話は演出が素晴らしく、演出ってすごいなあと感じた。

 

団地ともお(2013)

人生で結構苦しい時期に偶然見たアニメ。偶然出会ったこのアニメにかなり救われた。砂ぼうずと並んで最も大きな影響を受けたアニメ。

 

キルラキル(2013)

直球ど真ん中で面白いと感じたアニメ。回りくどさや説教臭さがなく、the直球という感じでとても面白い。なんだかんだ回りくどいアニメにばかり触れてきていたので結構衝撃だった。

 

リトルウィッチアカデミア(2015,2017)

映画、テレビアニメ共に衝撃を受ける。特に映画はヤバかった。これぞモノホンのアニメ。

 

 

本当はもっとたくさん書きたいのだがキリが無いのでかなり限定して書いた。

私が今までに見た深夜アニメ一覧

なんとなくまとめてみたくなった。

一応ことわっておくが、私はオタクではない。断じて違う。

(私の中で重要なアニメは太字にした。)

 

2004年

砂ぼうず

私に最も大きな影響を与えたアニメの一つ。この漫画は私の人生に大きく影響した。特に漫画は大ファンで、読み直すと今でも前向きになれる。生きる気力を与えてくれる作品。

 

2006年

TOKYO TRIBE2

スチャダラパー経由で見る。OPがBUDDHA BRAND、EDがスチャダラパーと超豪華な上に神曲。当時こういう荒れた青春にあこがれたが、実際の日本はとても平和だった模様。

 

2007年

ぼくらの

胸糞胸糞&胸糞。こういうネガティブなアニメは今でも嫌いだ。最後まで見たが面白くなかった。

 

2008年

ONE OUTS

面白かったけれど漫画は読んでいない。内容覚えてないので今から読もうともあんまり思わない。

 

2009年

けいおん!

全話見たがそこまで印象に残っていない。多分二期の「!!」も見ていないと思う。

 

東のエデン

すごく面白かった。映画も見た。主人公がかっこいい。EDが神で、私がschool food punishmentと初めて出会った記念すべき作品。

 

2010年

パンティ&ストッキングwithガーターベルト

超面白い。カートゥーンによる省力化と、恐らくそれによって(低予算で)可能になったであろうド派手なアクションが光る。サンジゲンの仕事も最高。

 

2011年

~冬編~

魔法少女まどか☆マギカ

マジで度肝を抜かれた作品。私を深夜アニメの世界へ引き込んだ。杏子の死と震災によるそこから二か月の生殺しは、私の精神に大きな傷を負わせる。

 

~春編~

C

超面白かった。ノイタミナで一番好きなアニメ。EDも最高。一時期経済政策に興味を持つ(すぐ飽きた)。

 

緋弾のアリア

今で言う所の「なろう系」やラノベアニメの典型例。コッテコテの俺TUEEEE系だが、コテコテすぎてもう逆に好きだった。俺TUEEEE系ラノベアニメで唯一好きなアニメ。

 

あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。

つまらない訳じゃないけれども、あんまり臭いのでちょっと見るのが辛かった。でも結局最後まで見た。泣いたら負けって感じのアニメ。いや泣くけど。

 

デッドマン・ワンダーランド

最後まで見たけどそんなに面白くなかった。

 

日常

面白かった。当時はもう最高に面白かった。今見てもそんなに面白くないけれど。毎週友人と感想を語り合った思い出。

 

TIGER & BUNNY

かなり面白かった。広告も新鮮味があった。EDの夜景がきれいでなぜか感動した思い出。

 

STEINS;GATE

文句なしの神アニメ。神。これを超えるアニメはそうそう出てこない。とにかくヤバい。

 

~夏編~

うさぎドロップ

面白かった。普通に感動した。泣いた。

 

神様のメモ帳

最後まで見たのは見たけど微妙だった。つまらないまではいかないけれど。THEオタクアニメという感じ。

 

ゆるゆり

面白かった気がするがあまり印象に残っていない。二期も見ていない。

 

輪るピングドラム

マジでヤバい作品。イカレてる。かなり大きな影響を受けた。ストーリーの象徴具合もかなり独特で特別なのだが、何よりも演出、映像に度肝を抜かれた。夢幻感漂う映像はイヌカレー空間以上の衝撃だった。

EDのARBのカバー曲はマジで神。HHHは今でもよく聞いている大好きなCDだ。

 

~秋編~

UN-GO

最後まで見たと思うのだがマジで印象が無い。

 

ギルティクラウン

見るに堪えかね切る。

 

Fate/Zero

面白かった。なんかアクションがヤバかった。

 

Persona4 the ANIMATION

普通に面白かったけど、そこまで印象濃くない。

 

僕は友達が少ない

見たけど記憶無し。二期は見ていない。

 

未来日記

つまらないわけではないが、二期も見させた割にはう~んという感じ。

 

2012年

~冬編~

キルミーベイベー

かなりイカレてるアニメ。30分を一時間、二時間に感じる。とにかく長い。結構面白い。かなり面白い。

 

戦姫絶唱シンフォギア

THEバカアニメ。頭を空っぽにして見ると超楽しめる。ハチャメチャだけどアクションはかなりのもので見ごたえがあった。

 

モーレツ宇宙海賊

かなり面白いアニメ。前半は話が進まずダレてくるが、後半は怒涛。超面白い。そう言えば劇場版見てないな~。

 

輪廻のラグランジェ

見るに堪えかね切る。

 

~春編~

アクセル・ワールド

THEインキャアニメ。面白くはない。

 

坂道のアポロン

かなり面白かった。今でもジャズ聞いてる(BBNGだが)。

 

~夏編~

じょしらく

面白かった。東京住みじゃないので分からないネタも結構あった記憶。

 

ソードアート・オンライン

見るに堪えかね切る。

 

~秋編~

武装神姫

普通に面白かった。結構好きな作品。普通のオタクアニメ。CGが独特だった記憶。

 

PSYCHO-PASS

虚淵玄と聞いて期待していたが、思ったよりもつまらなかった。銃が超かっこよかった。二期は見ていない。

 

中二病でも恋がしたい!

ラノベ系の中ではまあまあ面白い方だったが、二期は見ていない。

 

ROBOTICS;NOTES

切る。

 

2013年

団地ともお

(深夜ではないが入れた。)

私に最も大きな影響を与えたアニメの一つ。このアニメで人生変わったと言っても差し支えない。長い間私を感動させ、忘れていた物をたくさん思い出させたアニメ。漫画もあるが、正直アニメの方が出来がいい。

 

戦姫絶唱シンフォギアG

面白かったが、印象は薄い。三期からは見ていない。

 

銀の匙 Silver Spoon

面白かった。北海道にあこがれる。

 

キルラキル

最高。直球ど真ん中ストライクのアニメ。かなり影響を受ける。この作品でトリガーと出会う。好きな人はドハマりする。超面白い。

 

2014年

ピンポン THE ANIMATION

めちゃくちゃ面白かった。卓球に熱中する。

 

2015年

ユリ熊嵐

面白かったが、ピングドラムほどの衝撃はなかった。でも面白かった。相変わらず意味はイマイチ分からないが。

 

ワンパンマン

面白かった。アクションがすごかった。

 

2016年

宇宙パトロールルル子

トリガー作品。短編ながら普通に面白い。トリガーファンなら面白い。

 

2017年

けものフレンズ

説明不用。大ヒットの理由を考察中。

 

リトルウィッチアカデミア

トリガー作品。最高最高&最高。大号泣。神アニメ。

しかし終了後の展開には不満。私はバンダイナムコを信用していない。恨んでいる。ジョジョASBを私は忘れない。

 

 

 

深夜アニメ限定でまとめてみた。深夜に限定しなけもっといろいろあるが今回は割愛。

情報はフリーになりたがる一方で、高価になりたがる②

(情報はフリーになりたがる一方で、高価になりたがる① の続きです)

 

世の中は情報(データ)化がどんどん進んでいる。

つまり、あらゆる物がカメラやスキャナーなどによりPCやスマホに取り込めるデータに変換できるようになり、プリンターや3Dプリンターなどを用いてデータから物への変換もできるようになった。そして、誰もがたくさんのデータを保存できるようになり、インターネットを通じて世界中の人々とデータをやりとりできるようになった。

このような状況下、本、音楽、漫画といった情報を売るビジネスが苦境に立たされるのは当然だと言える。

また、今まで「情報を売るビジネス」だと思われていなかったビジネスも、今後はその苦しい「情報を売るビジネス」に分類されることになるだろう。

例えばプラモデル。プラモデルは一見情報を売るビジネスには見えないが、近いうち、3Dスキャナーと3DプリンターのおかげでCDやゲームのように「割れ(知的財産権侵害)」の影響を受けることになるのは目に見えている。

こうなると、プラモデルを売っているというよりは、3Dデータと、そのオマケにプラスチックの塊を売っているという解釈ができるようになる。

近いうちはプラモデルくらいで済むかもしれない。が、スキャナーとプリンターの性能が上がれば、もっと多くの物が、「物」ではなく「情報」と捉えられるようになるだろう。

かなり多くのビジネスがこの先、苦し~い苦し~い「情報を売るビジネス」の仲間入りを果たす。

 

 

さて。

データを扱うビジネス、特に最近海賊版に苦しめられている音楽、漫画、アニメ業界は、フリーになりたがる一方で高価になりたがるというデータの二面性を上手く利用しなければ生き残れないだろう。

つまり、「フリーになりたがる潤沢な情報」で商売をするのはもはや不可能であるため、「高価になりたがる希少な情報で」商売をしなくてはならないのだ。

 

そして、①で説明したように、「高価になりたがる希少な情報」とは、「まだこの世に存在していないデータ」である。

つまり、情報を売って商売するには、まだこの世に存在していない情報を売って商売する必要があるのだ。

 

一体どうやって?どう進化すればいい?

 

簡単に言うと、既にある情報をたくさんコピーして売るCD、DVD、本といった「大量生産」、「計画生産」、「見込み生産」といったスタイルではもうやっていけない。そのため逆の、「受注生産」というスタイルでビジネスにシフトしていくしかない。

 

(受注生産へのシフト。音楽業界でもその流れを垣間見ることができる。

ゆず、ミスターチルドレンいきものがかり。これら人気のミュージシャンに共通する点は、受注生産が上手だということではないだろうか。「こんな映画、ドラマ作るので、こういうイメージのテーマ曲お願いします」という注文に、しっかりと答えられるミュージシャンのように思える。)

 

そして、情報化、ネット化のせいで大量生産が苦しくなる中、逆に情報化、ネット化のおかげで新しい受注生産のスタイルが活気づいている。

そう、クラウドファンディングである。クラウドファンディングで売るというスタイルには、情報の大量生産スタイルを殺す「割れ」は無い。なぜなら、まだ誰もデータを持っていないからだ。どこにもないデータは「割れ」ない。クラウドファンディングこそ最大の割れ対策である。

 

(クラウドファンディングについてはこの記事の前半で軽く説明しています。雑な説明ですが、どういうものかイマイチ分からない方はよければ読んでみてください。)

 

一旦資金を集めて作品を作り公開してしまうと、実は「割れ」がクリエイターの大きな味方になる。「割れ」は負の面ばかりが強調されているが、実はよい面もある。大きな宣伝効果だ。

無料で誰でもアクセスできるという状況は、最もたくさんの人にその作品を知ってもらえるという状況である。つまり、最も大きな広告効果を見込める状況だ。テレビでCMを流したり、SNSでバズらせたりするよりも、より多くの人から、より大きな関心を集める事ができるのである。

つまり、「割れ」を認めて作品をフリーな状態にするというのは、次に行うクラウドファンディングで出資してくれる潜在的顧客を探すのに最も適当な手段であると言える。

 

クラウドファンディングで「この世にまだ存在しない希少な情報」を売りつつ、完成した「既に存在する潤沢な情報」を配布し、広告として活用する。

本やDVDを売る従来のビジネスモデルとは真逆のやり方なのだが、このビジネスモデルがこの時代での正解ではないか、このモデルでしかもう無理じゃないかと私は思う。

 

しかし、このモデルにも問題はある。フリーライダーの問題だ。

得られる情報はみんな同じなのに、ある人はお金を払っていて、ある人は払っていないという状態になってしまう。

(まあでも、現時点でも買う人と割る人がいるからどっちにしろそういう状態なのだが。)

こうなると「誰かが払うから払わないでおこう」、「私だけ払って他の人はタダで利用できるなんてズルいから払わない」とみんなが思ってしまい、資金が集まらないという事が起こると予想できる。

このあたりを上手く角を立てずにできればクラウドファンディング、つまり「現代のパトロン」のシステムは上手くいくだろう。この部分は中国の直播、生配信サイトに学ぶところがあると私は考える。

 

フリーライダーや直播などについてはこれから勉強するつもりだ。もしかしたら③として記事にするかもしれない。

情報はフリーになりたがる一方で、高価になりたがる①

(この記事の内容については、クリス・アンダーソン氏著「フリー」第6章を読めばより深く理解できると思います)

 

「情報はフリーになりたがる(Information wants to be free)」

この言葉はスチュアート・ブランド氏の言葉であり、オープンソースの精神を端的に表している。

言われてみれば確かに当然のように感じる。情報=データは、ほとんどゼロコストで複製できるし、それを記憶するコストや、それを通信するコストすら今現在どんどん下がっている。無限にコピーできるものがコモディティ化(ありきたりになって価値が下がる)するのは当然である。

しかし、この言葉は情報として受け継がる中で編集されている。ブランド氏が言った言葉は実は以下のようなものだった。

「一方で、情報は高価になりたがる。なぜなら貴重だからだ。正しいところに正しい情報があれば、私たちの人生さえ変わりうるのだ。他方で、情報はフリーになりたがる。なぜなら情報を引き出すコストは下がりつづけているからだ。今はこのふたつの流れがせめぎ合っているのだ。」

言葉の前半の部分が切り取られている。「情報は高価になりたがる」という部分だ。

このせめぎ合いは今でも続いている。人々は中国やアメリカのサイトで海賊版の漫画を読む一方で、応援する漫画家の漫画は、海賊版を読まずに単行本を買って読んだりもする。

 

つまり重要なのは、フリーになりたがる情報もあれば、高価になりたがる情報もあるということだ。

 

ここで例を一つ挙げよう。(あまりいい例ではないかもしれないが、新しい話題なのでこれを使うことにした)

 

grapee.jp

 

ある絵描きさんが図々しい人に絵をタダで描くように頼まれ、きっぱりと断る…という内容である。

この事例は、「情報はフリーになりたがる」という言葉だけで考えると、不可解に見える。

絵も情報であると言えるし、その絵をスキャンして画像データにすれば無限にコピーできる。それをネットで拡散させるのは容易だし、そうなればそのデータに金銭的価値はなくなる。この絵描きさんが描く「絵」というデータは、フリーになるための条件を満たしていると言えるだろう。

(一応言っておくが、絵描きさんにタダで絵を描くように言った人は、「情報がフリーになりたがる」からそう言ったのではないと思う。おそらく単に図々しいだけだ。そのためこの例はあまり適当ではないのかもしれない。)

しかし、この絵はフリーにはならなかった。なぜなのか?絵描きさんがいじわるしたのか?それとも絵描きさんが既得権益を守ろうとしたのか?いや、違う。

 

絵がフリーにならなかったのは、「情報はフリーになりたがる」一方で、「情報は高価になりたがる」からだ。

ではなぜ、絵というデータは高価になりたがったのだろうか?

絵描きさんの腕がよかったから?それもある。が、本質的な理由ではない。

高価になった本質的理由は、そのデータが希少だったからである。

 

「無限にコピーできる」データが「希少」というのは一見矛盾しているように見えるが、この例を見れば、絵描きさんが描いた絵というデータは確かに希少だ。

さあ、「希少なデータ」とは一体どんなものなのか、ここまで読んだあなたは察しがついただろう。

「希少なデータ」とは、まだこの世に存在していないデータである。ものすご~く大雑把に言うと、ググっても出てこないデータである。

クリス・アンダーソン氏は希少なデータを「カスタマイズされた情報(その人だけに与えられる特別なもの)」と表現した。反対に希少ではないデータを「潤沢な情報」、「コモディティ化した情報(みんなが同じものを得られる)」とした。

これは、オーダーメイドで作った服は高いが、既製品は安いのと同じである。

 

さて、話を整理しよう。

フリーになりたがる情報もあれば、高価になりたがる情報もある…のだが、詳しく言うと、

「潤沢な情報はフリーになりたがり、希少な情報は高価になりたがる」のである。

そして「希少な情報」とは、「まだこの世に存在していない情報」である。

 

「人々は中国やアメリカのサイトで海賊版の漫画を読む一方で、応援する漫画家の漫画は、海賊版を読まずに単行本を買って読んだりもする。」という現象はなぜ起こるのかもこれで説明できる。

漫画を買う人々は、既にこの世に存在する「その漫画」を買っているのではなく、まだこの世に存在していない「その漫画の続き」を買っているのである。その漫画家が続きを執筆するのを、単行本を通じて応援、支援しているのである。(もちろんそれが全てではないが、それなりに大きいと思う。)

 

データを扱うビジネス、特に最近海賊版に苦しめられている音楽、漫画、アニメ業界は、フリーになりたがる一方で高価になりたがるというデータの二面性を上手く利用しなければ生き残れないだろう。

つまり、「フリーになりたがる潤沢な情報」で商売をするのはもはや不可能であるため、「高価になりたがる希少な情報で」商売をしなくてはならないのだ。

 

②では、情報を扱うビジネスはどう進化すればいいのかを考えていく。

 

(情報はフリーになりたがる一方で、高価になりたがる② に続きます)