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チンパンジー言語訓練ブログ

このブログは私(チンパンジー)の言語訓練に用いられます。

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑥ ~リミックスと同人はどう違う?~

(この記事は大きな記事の一部です。初めてこのシリーズをご覧になった方はこちらへ)

(けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑤ ~三つの比較まとめ~の続きです)

クリエイティブコモンズライセンスと、同人マークライセンス(加えてけものフレンズガイドライン)の決定的な違いは、「コピー」を認めるか認めないかという点である。このコピーに対する姿勢は、完全に両者真逆だ。

クリエイティブコモンズライセンスでは、二次利用の条件が四つの要素の組み合わせで柔軟に決められると説明したが、全ての組み合わせにおいて、完全なコピーが許されている。そして条件「改変禁止」が入っている場合、創作物の改変は許されず、同人マークとは真逆で完全なコピーしか許されない。

一方同人マークライセンスでは、「作品のコピーは認めず二次創作を黙認する、日本のいわゆる同人文化にマッチしていない」という理由で、コピーは許可されていない。

クリエイティブコモンズライセンス、同人マークライセンス共に、その目的は二次利用の促進なのだが、両者が想定する「二次利用」は大きく異なる。

クリエイティブコモンズライセンスの指す二次利用とは、再配布、公開実演(音楽や映像)、リミックス(「改変禁止」が組み込まれている場合は無理)を想定しているのに対し、同人マークライセンスの指す二次利用はその名の通り同人活動だ。

んん?待てよ、リミックスと同人活動は何が違うんだ?どちらも二次創作には変わりないじゃないか。と思う人もいるかもしれない。私もそう思う。

だが、リミックスと同人活動は似ているようで多分違うものだ。だからこそ同人マークが生まれた….のかもしれない。

では、どう違うのか。私なりの見解を述べたい。

 

「リミックス」とはおそらく、元となる創作の、何かしら具体的なデータを利用して、新たに二次創作を行うものではないだろうか。

具体的データとは、音楽であれば歌詞やボーカルの音声データ、漫画であればセリフや絵そのもの、そしてストーリーもデータにできると言っていいだろう。アニメであれば声や音楽のデータ、映像データ、背景、3Dアニメであれば動かしている3Dモデルがこれにあたると思う。

以上挙げたように、0と1に変換できる具体的な、人によって解釈の異なることがないデータを利用する二次創作をリミックスと呼ぶと私は考えている。(例えばニコニコ動画の「MAD」はリミックスだ。)

一方同人マークライセンスやけものフレンズの二次創作ガイドラインで想定している、「同人活動」なる二次創作は、0と1に変換しにくいデータ、それではデータと呼ぶのは不適当なので「要素」としよう。そのような具体的でない、人によって解釈が異なる「要素」を利用する二次創作を指すのではないかと私は思う。

「要素」を具体的に言うと、キャラクターや世界観といったところだろうか。キャラクターの名前はデータにできるし、性別や血液型、キャラクターの絵(3Dアニメであれば3Dモデル)はデータにできるが、「キャラクターそのもの」はデータにはできない。そのキャラっぽい、そのキャラっぽくないというのは、人によって解釈が異なる。つまり、そのキャラクターをそのキャラクターたらしめる「何か」は、ほとんどデータ化できないのだ。世界観についても同じ事が言える。

実際に同人活動なる二次創作を覗いてみても、リミックスで挙げたような具体的データを利用した二次創作はほとんどない(原作のストーリーを完全コピーした同人誌はほとんどない。多くはストーリーで言及されなかった余白に新しいストーリーを作っている)。二次利用しているのはキャラクター、世界観、そしてストーリーの余白である。

リミックスと同人活動が区別される場合、「要素」の二次利用は、「要素」の解釈という作業の結果が人によって異なるという理由で、「データ」の二次利用とは区別すべき「創造的作業」とみなされているのではないだろうか。対して「データ」の二次利用はおそらく「コピー」と呼ばれるのだろう。

そのようにみなす場合、同じ二次創作であるにもかかわらず、リミックスは一部創造的であり、同人は全部創造的であると考えられる。少し奇妙な話だが。

 

この奇妙な区分けは、日本の漫画アニメ等創作物のビジネスモデルが、時代に合わせて進化できていない事に起因するのではないかと思う。

海外では創作物そのものではなく、創作物の周辺でお金を儲けるビジネスモデルがかなり発展している(例:音楽のデータではなくライブやグッズで儲ける)。そのためデータのコピーは、リミックス目的だろうがそうでなかろうが、アーティストにとって敵ではなく、広告なのだ。だからデータコピーと二次創作の距離は近い。

一方で日本の漫画やアニメは、いまだにデータを売るビジネスモデルからあまり先に進めていない。これがデータコピーと二次創作を遠ざけようとする原因ではないだろうか。

ビジネスモデルを先に進めることができれば、「作品のコピーは認めず二次創作を黙認する、日本のいわゆる同人文化」がクリエイターに配慮する必要も無くなり、同人はリミックスを取り込みさらに進化するだろう。

(けものフレンズの場合ならば、背景だけでもデータを公開すれば、同人ゲーム、同人アニメ、同人漫画の動きはもっと活発になるのではないだろうか。)

それは、二次創作によるマーケティング効果が高まる事と、二次創作者のブランドロイヤリティが高まる事を意味するはずだ。

(このブログは私の言語訓練に用いられます)

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑤ ~三つの比較まとめ~

(この記事は大きな記事の一部です。初めてこのシリーズをご覧になった方はこちらへ)

(けものフレンズの二次創作ガイドラインについて④ ~同人マークライセンスとの比較~ の続きです)

 

けものフレンズの二次創作ガイドラインクリエイティブコモンズライセンス、同人マークライセンスの三つを比較してまとめてみた。

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(これら一連の記事は著者の主観でライセンス、ガイドラインを評価しています。鵜呑みにはしないようにしてください。二次利用の際は、各作品のガイドライン、ライセンスなどを、自分できちんと全文読むようにしてください。)

(この表とこれら一連の記事は、説明したライセンス、ガイドラインに誤解が発生しない範囲で自由にコピー、二次使用することができます。誤解が発生する可能性を無くせないと思った場合は、記事のURLを一緒に貼ってください。)

(その他のガイドラインは気が向いたら調べます)

(このブログは私の言語訓練に用いられます)

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて④ ~同人マークライセンスとの比較~

 

(この記事は大きな記事の一部です。初めてこのシリーズをご覧になった方はこちらへ)

(けものフレンズの二次創作ガイドラインについて③ ~けものフレンズのガイドラインとの比較~の続きです)

 

では次は、「同人マーク」ライセンスと比較してみる。

 f:id:liuwusi:20170426113306j:plain

 

(以下引用)【https://commonsphere.jp/doujin-license-1/

 

 

同人マーク・ライセンス 1.0

 

本作品は、以下に定める同人マーク・ライセンス(以下「本ライセンス」といいます)の条項のもとで提供されます。

 

第1条(利用許諾)

 

1.許諾者は、利用者に対し、本作品について、全世界において、本作品の著作権の存続期間中、本ライセンスの各条項に従い、利用者自身が、二次創作同人誌を作成し、同人誌即売会において配布すること(有償および無償の場合双方を含みます。また、インターネット配信やCD、DVD等のデジタルメディアでの配布などのデジタルデータによる配布は除きます。以下同じ)を非独占的に許諾します。

 

2.利用者は、前項の利用にあたり、以下の各号の利用条件を遵守するものとします。

(1)利用者は、二次創作同人誌の作成にあたって、本作品の全部または一部をコピーまたはトレースするなどの方法によりそのまま利用してはなりません。

(2)本作品の二次創作同人誌には、本作品名と、利用者の連絡先(メールアドレスなど)のわかる奥付の記載を推奨いたします(義務ではありません)。

(3)本作品の二次創作同人誌における表現については利用者の皆様の判断にお任せしますが、法令や公序良俗に反する態様での利用(過剰な性的表現、特定の個人、団体、人種などの名誉を著しく損なう内容、著しく違法行為を助長する内容など)はお控えください。

 

 

第2条(ライセンスの終了および配布禁止等)

 

1.利用者が本ライセンスのいずれかの条項に違反したと許諾者が判断した場合には、その二次創作同人誌の対象部分について、それ以降の配布を中止していただく場合があります。

 

2.利用者が本ライセンスの違反を繰り返したと許諾者が判断した場合または本ライセンスについて重大な違反をしたと許諾者が判断した場合、許諾者はその対象者に対し、本ライセンスによる本作品の利用許諾を将来に向けて停止することがあります。

 

本ライセンスは、本ライセンスによる利用許諾の範囲外の利用や、本ライセンスが付されていない他の作品の利用について、何らかの意思を表示したり、従前と扱いを変える趣旨のものではありません。

 

また、このマークまたは利用許諾条項の頒布は法的アドバイスその他の法律業務を行うものではありません。コモンスフィアは、この利用許諾の当事者ではなく、ここに提供する情報および本作品に関し、いかなる保証も行いません。コモンスフィアは、いかなる法令に基づこうとも、あなたまたはいかなる第三者の損害(このマークまたは利用許諾に関連する通常損害、特別損害を含みますがこれらに限られません)について責任を負いません。

 

 

(以上引用)

※引用者が不要だと判断した、改行による行間スペースを削除しました。

※読みやすくするために段落番号部分を一部改変しました。内容は変わっていません。

 

 

クリエイティブコモンズライセンスと同人マークライセンスの比較は、公式回答があったためそれを引用する。

 

(以下引用)【https://commonsphere.jp/doujin/faq/

 

E-04 同人マークとクリエイティブ・コモンズ・ライセンスは、何が違うのですか?

 

クリエイティブ・コモンズ・ライセンスでは、一定の条件を守れば作品をそのままコピーできることが前提ですが、同人マークでは、作品をそのままコピーすることはできず、必ず作品を翻案して二次創作する必要があるなど、様々な点で異なります。

 

クリエイティブ・コモンズ・ライセンスには、作品のコピーは認めず二次創作を黙認する、日本のいわゆる同人文化にマッチしていないという指摘があり、今回の同人マークがつくられた背景の一つとなっています。

 

(以上引用)

 

 

クリエイティブコモンズライセンスと同人マークライセンスの違いは、クリエイティブコモンズライセンスと、けものフレンズの二次創作ガイドラインの違いと全く同じで、素材コピーして二次利用できないという部分である。

そして同人マークライセンスとけものフレンズの二次創作ガイドラインを比較した場合、この部分は共通点となる。

さて、ここで同人マークライセンスがコピーを認めないのは、

作品のコピーは認めず二次創作を黙認する、日本のいわゆる同人文化にマッチしていない

という理由である事が分かった。

同様にコピーを認めないけものフレンズの二次創作ガイドラインにも、同じような考えが下地にあると考えて間違いないだろう。

 

しかし、同人マークライセンスとけものフレンズの二次創作ガイドラインを比較した場合、異なっている点もかなり見つかる。

 

第1条(利用許諾)

 

1.許諾者は、利用者に対し、本作品について、全世界において、本作品の著作権の存続期間中、本ライセンスの各条項に従い、利用者自身が、二次創作同人誌を作成し、同人誌即売会において配布すること(有償および無償の場合双方を含みます。また、インターネット配信やCD、DVD等のデジタルメディアでの配布などのデジタルデータによる配布は除きます。以下同じ)を非独占的に許諾します。

この同人マークライセンスの面白い点は、二次創作を許可する領域がなぜだか狭いという点である。不思議な事に、このライセンスで許可されるのは、同人「誌」という紙媒体だけである上に、同人誌即売会(コミケなど)で配る場合のみなのである。

けものフレンズの二次創作ガイドラインの場合は、

1.二次創作(自作物のみ)の許可範囲

(1)イラスト、同人誌、マンガ、小説などの作成、各種運用

(2)コスプレ衣装の作成、およびコスプレによる各種活動、その各種運用

とあるように、同人マークライセンスに比べるとかなり広く実効的なものに見える。

しかし調べてみると、この不思議な狭さには理由がある事が分かった。

 

(以下引用)【https://commonsphere.jp/doujin/faq/】

 

B-04 なぜ、デジタルデータを利用した同人作品の配布が許諾の範囲から除かれているのですか?

 

同人マークでは、できるだけ多くのオリジナル作品の作者が利用しやすいマークにするため、作者の間で考えが分かれそうな部分については狭めにライセンスの範囲を設定し、もっと広く同人活動をみとめてよいと思う作者には追加の意思表示をお願いする方式にしています。

 

なお、同人マークが、デジタルデータを利用した二次創作について従来と変えるものではないことについてはB-01を、オリジナル作品の作者がデジタルデータを利用した同人作品の配布を追加で許諾できることについてはB-10〜B-11をご確認ください。

 

(以上引用)

 

つまり、同人マークライセンス単体での許可範囲を狭くする事によって、作者が自分で許可範囲をカスタマイズできるようにするという意図があったのだ。この、「作者が自分で」、「柔軟に」、という部分は、クリエイティブコモンズライセンスの考え方を継承している。あの四つのマークが無いという違いは、クリエイティブコモンズライセンスに比べてより高い柔軟性を求められる事を予期し、多少の手軽さを犠牲にしているということなのだろう。

つまり、同人マークライセンスをカスタマイズすれば、けものフレンズの二次創作ガイドラインとほぼ同じものを作れるということになる。

にも関わらず同人マークライセンスが使われていないというのは、同人マークライセンスをカスタマイズする労力と自分でガイドラインを作る労力が、残念ながらあまり変わらないからなのかもしれない。

現時点ではあまり使われていない同人マークだが、TPPなどによって同人業界が委縮する、かつ、同人マークが多くの人に知られるようになった場合はその真価を発揮するに違いない。現に私も、けものフレンズに二次創作ガイドラインがあることを最近まで知らなかったのだ。

同人マークは委縮防止策としては素晴らしい。問題は現在全く委縮していないことと、委縮する事態になった時のために普及しているのが望ましいがあまり普及していない事である。(少し名前がいかがわしいのがもったいないと思う。)

(けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑤ ~三つの比較まとめ~へ続きます)

(このブログは私の言語訓練に用いられます)

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて③ ~けものフレンズのガイドラインとの比較~

(この記事は大きな記事の一部です。初めてこのシリーズをご覧になった方はこちらへ)

(けものフレンズの二次創作ガイドラインについて② ~クリエイティブコモンズライセンス~の続きです)

こんな感じだろうか。では、クリエイティブコモンズライセンスはこれくらいにして、次はお待ちかね、けものフレンズの二次創作ガイドラインを見てみよう。

 

(以下引用) 【http://kemono-friends.jp/

 

<二次創作に関するガイドライン

 

けものフレンズプロジェクト」は、“けもフレ”を愛してくださる皆様の二次創作(自作物のみ)活動を歓迎しています。

趣味の範疇における、個人または同人サークル等で、以下のガイドラインに沿って活動いただく際には、利用についてのご連絡は不要です。

ガイドラインの内容は、予告なく変更させていただく場合があります。本ガイドラインの改正によって生じるいかなる損害についても、一切の責任を負えませんことを予めご了承ください。

 

1.二次創作(自作物のみ)の許可範囲

(1)イラスト、同人誌、マンガ、小説などの作成、各種運用

(2)コスプレ衣装の作成、およびコスプレによる各種活動、その各種運用

 

2.禁止事項

(1)有償無償に関わらず、事業性の高い営利目的での利用

※同人誌頒布等の活動につきましては、過度な営利性がないと判断できる場合は、該当しないとします。

(2)「けものフレンズプロジェクト」に帰属する素材(イラスト、動画、音声、楽曲等)を直接二次利用すること(著作権侵害)

※個人のツイッターやブログのアイコン、ヘッダーなどに関してはオリジナルのイラストを使用していただいて構いません。

(3)過剰に「けものフレンズ」のイメージを損なう、過剰に公序良俗に反する、社会的な許容限度を超える、と判断されるもの

※大人向けの内容を含む表現のある場合は、対象以外の目に届かないような配慮をお願いいたします。

(4)他社(第三者)に版権が帰属するコラボレーション作品などの利用全般

(5)その他、想定外に副次的に発生する、不適切と判断されるもの

 

限定版権等のルールがあるイベントで運用される場合は、個人・企業問わず各運営事務局の規約に従ってください。

 

(以上引用)

※引用者が不要だと判断した、改行による行間スペースを削除しました。

 

 

同じ所違う所いろいろあって説明しがいがある。

では、クリエイティブコモンズライセンスと比較してみる。

 

まずは最初の方。

趣味の範疇における、個人または同人サークル等で、以下のガイドラインに沿って活動いただく際には、利用についてのご連絡は不要です。

この部分は、連絡という面倒な手続きを無くすことで、二次創作を委縮させない(促進させる)意図がある。この部分はクリエイティブコモンズライセンスと全く同じである。説明するのを忘れていたが、クリエイティブコモンズライセンスの場合でも、指定された条件下での二次利用は連絡の必要がない。その意図も同じく二次利用の促進である。

 

2.禁止事項

(1)有償無償に関わらず、事業性の高い営利目的での利用

※同人誌頒布等の活動につきましては、過度な営利性がないと判断できる場合は、該当しないとします。

この部分は、クリエイティブコモンズライセンスの「非営利」要素と同じである。※以下で、日本の同人誌独特の事情に配慮されている点は少しだけ異なる。

 

2.禁止事項

(2)けものフレンズプロジェクト」に帰属する素材(イラスト、動画、音声、楽曲等)を直接二次利用すること(著作権侵害)

来た来た!ここはクリエイティブコモンズライセンスと決定的に違う部分だ。このガイドラインでは、素材を直接二次利用する事は禁止されているのだ。つまり、ニコニコ動画の用語で言うところの、「MAD」はアウトなのである(ニコニコ動画内では特別な著作権契約があると聞いた事があるので多分セーフだと思うが)。アニメの動画、音声、楽曲等をリミックスする文化は日本にがっしり根付いているが、このガイドラインではアウトなのだ。

しかし、クリエイティブコモンズライセンスでは、この行為は禁止されない。「改変禁止」要素でMAD的二次利用が制限されることもあるが、著作物中の素材を二次利用する事は禁止されない。

(もしかしたらこの部分は、ニコニコ動画を使うインセンティブを作るためにあるという側面もあるのかもしれない。)

 

比較しやすい部分はこんなものだろうか。

けものフレンズの二次創作ガイドラインクリエイティブコモンズライセンスで例えるならば、「表示-非営利」だろう。しかし、素材を二次利用してはいけないという決定的な違いも見つかった。

 

では次は、「同人マーク」ライセンスと比較してみる。

 

(けものフレンズの二次創作ガイドラインについて④ ~同人マークライセンスとの比較~ へ続きます) 

(このブログは私の言語訓練に用いられます)

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて② ~クリエイティブコモンズライセンス~

(この記事は大きな記事の一部です。初めてこのシリーズをご覧になった方はこちらへ)

 

クリエイティブ・コモンズ」ライセンスについて

(最初にクリエイティブコモンズを選んだのは、多分けものフレンズの二次創作ガイドラインと最も遠いから比較がしやすいというのと、間違いなく一番長くなるからである。面倒なものから片付け無ければどうにもモチベーションが続かない。)

 

クリエイティブ・コモンズ - Wikipedia

ではまず、クリエイティブコモンズという団体について超簡単にかつラフに説明する。クリエイティブコモンズは、「著作権ってちょっと厳重すぎね?融通きかなくね?」という考えのもと、著作権を「作者の意志で」もっと柔軟に設定できるようにしようとしている団体である(多分)。

そしてクリエイティブコモンズライセンスとは、著作物の作者が二次利用(例えば引用やリミックスや二次創作)を許可する意志を示すと同時に、どのような条件で許可するかを自分で柔軟に決められて、超簡単に示せてしまう素晴らしいマークなのだ!!(かなりラフな説明)

このライセンスについて少し詳しく説明しよう。二次利用を許可する条件を柔軟に決められるとあったが、具体的には、四つの条件要素を組み合わせることができる。

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表示:二次利用する時は著作権者の名前を表示してください

(これはどの組み合わせにも絶対入っている)

 

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非営利:非営利目的の時だけ二次利用OK

(ワシは作品をタダでテメーに使わせたんだから、ワシの作品を利用したテメーの作品も、当然タダにするべきじゃ!という意志表示に使われたり、営利目的の場合は私にお金を払って下さいねという意志表示に使われたりする)

 

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改変禁止:二次利用する時は一切改変を加えちゃダメ

(企業などがクリエイティブコモンズライセンスで公開する時に多くついている印象)

 

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継承:二次利用して出来た作品を配ってもいいけど、その作品には私の著作物と同じライセンスをつけてね

[自分の著作物が二次利用によって子供(二次利用)、孫(三次利用)と広がる時、それらに元の著作物(親)と同じライセンスをつける事を義務付ける。これによって、二次利用によってできた作品(子供)は、クリエイティブコモンズを表示しなければならないため、自動的に再び二次利用が可能になる。子供や孫、その先に二次利用への寛容な姿勢を「強制的に」継承させる。同じように「非営利にして!」という意志も継承させることが可能]

 

これらを組み合わせて、二次利用についての条件を、「作者が」、「柔軟に」、「容易に」、表示している。

これらの組み合わせの中で、メジャーっぽいものを二つ紹介する。

 

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表示—非営利—継承

表示と非営利を継承させるライセンス。派生する作品は必ず二次利用可能かつ、非営利でしか使えない。コピーレフトという、クリエイティブコモンズの元になった思想の血を引いているが、難しくて面倒なので説明はしない。興味があれば調べてほしい。

コピーレフト - Wikipedia

 

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表示—非営利—改変禁止

企業など法人や、ミュージシャンなどパブリックな人の作品についている事が多い。広告目的でクリエイティブコモンズライセンスを使うパターン。

 

こんな感じだろうか。では、クリエイティブコモンズライセンスはこれくらいにして、次はお待ちかね、けものフレンズの二次創作ガイドラインを見てみよう。

 

(けものフレンズの二次創作ガイドラインについて③ ~けものフレンズのガイドラインとの比較~へ続きます) 

(このブログは私の言語訓練に用いられます)

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて① ~はじめに~

最近私は、けものフレンズが視聴者による考察を利用した「考察マーケティング」や、創造の余地を設置して二次創作を促進する「二次創作マーケティング」を行っているという指摘をしてきたが、今回は「二次創作マーケティング」に関連する話だ。

けものフレンズは二次創作を促進させる要素、「創造の余地」を持っていると私は指摘したのだが、その他にも促進させる要素を見つけたのだ。

それは、<二次創作に関するガイドライン>である。

(このガイドラインは、けものフレンズプロジェクト公式サイト(http://kemono-friends.jp/)をPCで表示した場合、右上に白い文字で、『「けものフレンズ」って?』とあるのだが、それを押して少し下にスクロールした所にある。)

私はこれを知った時、「やはり二次創作の促進は意図されていたものだったか」と思ったのだが、同時にこのガイドラインそのものに興味を持った。二次創作というのは常にグレーゾーンで行われるものだと思っていたからだ。このようにガイドラインを作って公式に許可するコンテンツがニコニコ動画関連以外であった事に驚いたし、実際調べてみるとこのようなガイドラインを設けているアニメは珍しい事が分かった。

そういうわけで今回私は、けものフレンズなどの二次創作ガイドラインやライセンスについて少し調べて記事にすることにした。

具体的には、けものフレンズの二次創作ガイドラインを、「同人マーク」ライセンス、「クリエイティブ・コモンズ」ライセンス、その他のコンテンツの二次創作ガイドラインと比較し、けものフレンズの二次創作ガイドラインへの理解を深めたいと思う。同時に、これらのガイドライン、ライセンスを互いに比較したい。それによって、それぞれの意図が読み取る事ができれば幸いなのだが。

(それぞれガイドライン、ライセンスの説明にどうしてもたくさんの文字を費やしてしまいました。一つの記事にまとめるのは適当でないと判断したので小分けにしています。この記事はそれぞれを互いに比較するという記事ですので、二つ三つの記事を新しいウィンドウや新しいタブに開いて交互に見ながら比較するという読み方をおすすめします。)

 

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて② ~クリエイティブコモンズライセンス~

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて③ ~けものフレンズのガイドラインとの比較~

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて④ ~同人マークライセンスとの比較~

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑤ ~三つの比較まとめ~

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑥ ~リミックスと同人はどう違う?~

 

(これら一連の記事は著者の主観でライセンス、ガイドラインを評価しています。鵜呑みにはしないようにしてください。二次利用の際は、各作品のガイドライン、ライセンスなどを、自分できちんと全文読むようにしてください。)

(最後に著者が作った表とこれら一連の記事は、説明したライセンス、ガイドラインに誤解が発生しない範囲で自由にコピー、二次使用することができます。誤解が発生する可能性を無くせないと思った場合は、記事のURLを一緒に貼ってください。)

 

(このブログは私の言語訓練に用いられます)

履修を抽選で落とす追手門大学と、OCWで講義や教材を公開するMIT

この差は一体なんなんだ...

 

追手門大学については少し前に話題になった。私も噂でちらと聞いた。本当に落ちているらしい。幸いにも講義が数個しか履修できないという事は無かったようだが、空きコマがたくさんある状態らしい。高い学費を払っているのに、受けたい講義も受けられないというのは、ちょっとかわいそうだ。

世の中にはyoutubeなりがたくさんあるのに、わざわざ大学という施設で学習することを未だに義務づけているというのは、どうにも後進的すぎやしないだろか。どうせホールのような大きい講義場で授業を行うのだから、わざわざ大学に出向くメリットが無い。

これはどんな大学にも言えると思うが、動画にすればいいとか、本で読めばいいじゃんと、堀江貴文氏に言われそうな講義が余りにも多すぎないか。(そのクセ出席を取っていたりしたら矛盾もここに極まれり。)大学の先生方は、堀江貴文氏にそう言われないような講義にするように努力すべきである。

どうあがいても堀江貴文氏にそう言われる授業にしかならないなら、それはわざわざ大学の講義ですべき授業ではない。本でいい。大学生は自発的に勉強しないから講義が必要だと言うのなら、大学生に対して余りにも過保護だ。過保護すぎる。それは真面目に学ぼうとする大学生に対しては、侮辱的態度でもある。(本でいいことに貴重な時間を使わせるのが特に侮辱的だ。大学教員なら機会費用という言葉くらい知っているだろうに。)

話が少しそれた。さて、追手門大学が場所(及び金儲け)という縛りに囚われる一方で、講義やその資料を本当に動画やpdfデータなどにして、しかも無料で公に公開する動きもある。その動きはオープンコースウェアと呼ばれている。

オープンコースウェア - Wikipedia

特にマサチューセッツ工科大学(MIT)は、データにできるものはほぼ全てデータにして公開していると思う。これは大変な社会貢献だ。同時に、お金を払って大学へ通う学生たちに、データにできない何かを提供しようとする教員たちの決意表明であるとも言えよう。

MITはyoutubeで講義を公開している。

調べてみると日本の大学でもこの動きがあるようでうれしくなった。東京大学大阪大学、そして京都大学(京都大学教員F氏の件で京大のイメージは悪いものだったがこれを知って回復した)もOCWに取り組んでいるらしい。

しかし、便利なOCWと不便な大学の講義では、決定的に異なる点がある。

単位がもらえるかどうかだ。自分でいくら学習したとしても、それを大学は基本的には評価しない(資格などで単位認定する大学もあると思うが)。また、社会も同様に評価しないというのが実情だろう。

教育が開かれたものになりつつあるのはいいが、それによって得られた能力を評価するシステムがまだ整備されていないのだ。

この問題への対策として、「オープンバッジ」というものがある。

オープンバッジ入門 | オープンバッジ ヘルプ

大金を払って単位だけ取れば手に入る大学卒業証書は評価の対象になって、オープンな教材を利用した個人の学習が評価されないというのは健全ではない。この調子では、格差は広がるばかりだし、能力のある人がそれを発揮できる場所で働けない事による社会的損失も大きくなってしまうだろう。

だからこそ能力の評価を公正でオープンなものにしなければならない。というのがオープンバッジの目指す理想であると思われる。

もっとも、大学卒業よりも入学の方が難しい上に、大卒至上主義、おまけに終身雇用年功賃金が大好きな日本は、その理想から最も遠い国なのだが(さらにおまけに教育の無償化も進んでいない。麻雀はしないが、これを役満と呼ぶのは知っている)。

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