チンパンジー言語訓練ブログ

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テノヒラクルー

ラフな分業 ~「創る」は楽しいものでなくてはならない~

(フリーカルチャーの「フリー」って何?(まとめ) ~パワポで要点まとめ~の補足です)

 

「創る」は楽しい。これほど楽しいことはそんなにない。最高のエンターテインメントは、誰かが創った物を受け取るのではなく、自分で何かを創り出す事であると私は思う。

しかし、全ての創造が楽しいというわけではない。楽しくない創造もたくさんある。楽しくて仕方なかったことが楽しくなくなってしまう。それを私はたくさん経験してきた。

これは創造に限らないのだが、楽しいことが楽しくなくなる時、そこにお金、責任、義務などが絡む。それらが自由を奪う時、楽しかったことは楽しくなくなってしまう。やっと見つけた「楽しい」を得る手段が一つそこで消えてしまう。これはすごく悲しい事だ。

これによって数々の楽しいことをダメにして捨てた私は、お金、責任、義務といった、心を縛り付け自由を奪うものから、創造だけは断固として守り通さねばならない。これは、私が「創造コストの削減」を追い求める理由である。

プロになるということは、自由と「楽しい」を捨てるということである。プロ野球選手にとって野球は仕事である。

 

創造を楽しいと思っていたいなら、自由でなければならない。

自由であるということは、つまり完全に主体的であるということだ。集団の一部に属し誰かに指示されるのではなく、自分が楽しいと思うことを自分が楽しいと思っている間だけやるということだ。自由であるということは、孤独であるとも言える。ひたすら楽しいを追い求めると、個人主義にたどり着く。

しかし「創造する」という場面でこの個人主義は、結果として完成するもののクオリティが下がったり、完成させるのに時間がかかったり、そもそも完成しなかったりという事を引き起こす。

(現に私は、ほとんどの創造を完成させないまま放り出す。時間や労力がかかりすぎて途中で飽きるからだ。飽きたらすぐに止めないと楽しいは苦しいに変わってしまうため絶対に続行しない。創る過程が楽しいというのは完成しなくても同じなのでそれで構わないのだが、考えた物が形にならないというのはなんとなく残尿感がある。)

クオリティが高いものを創るには、もしくは完成させるためには、いくら創るをサポートするツールがあったとしても一人では限界がある。創るのを容易にするツールだけではなく、分業が不可欠である。忌まわしい分業が、だ。

私は分業が嫌いだ。なぜなら、「分業あるところに責任と義務あり」だからだ。誰かと協力する時、そこには自由など無い。そこにいる全員が責任と義務に縛られる。仕事ならいい。金を稼ぐために自由と楽しいを捨てることなど何とも思わない。しかし、私がしているのは趣味の話だ。真に「楽しい」を追い求める活動での話だ。だが、「楽しい」のためには自由が必要だ。

 

では、真に「楽しい」を追い求める活動ではクオリティが高いものを完成させるのは不可能なのか?クオリティが高いものを創るには、「苦しい」を受け入れなければならないのだろうか?本当にそうなのか?

 

いや、違う。今は違う。

「真に自由な分業」。これは、実現できる。「義務と責任に縛られない分業」だ。矛盾しているが、実際に実現している。

私はこれを「ラフな分業」と呼んでいる。緩やかな分業と呼んでもいいのだが、この言葉はビジネスで結構使われているので分けるために「ラフな」にした。

(この概念は何かの文章で読んで知ったのだが、その文章がどうしても思い出せない。)

 

さて、ラフな分業の具体例を挙げよう。

ボーカロイド作品(ボカロ曲)と、その周辺に派生するPVや「歌ってみた」、「踊ってみた」などの、二次創作星系である。(星系と表現するのはSongriumの影響だ。)

ボカロ曲を創るクリエイター、ボカロPが創るのは、曲だけである。もちろん曲単体でも十分に楽しめるのだが、それだけではプロに迫るクオリティとは言えない。ボカロPが創った曲に影響されて、様々な二次創作が「自然発生」する。PV、「歌ってみた」、「踊ってみた」、マッシュアップ、リミックス…これら二次創作によって、ボカロ曲はハイクオリティに進化していく。

そこでは、たくさんのクリエイターたちによる分業が行われている。ボカロPは曲を作り、楽器を使える人がそこに自分の楽器を合わせる。「歌い手」がそれを歌い、「踊り手」はそれを聞き踊り、3DCGクリエイターは踊りのモーションを利用してPVを創る。こうした「分業」によって、プロに迫るほど、時としてプロを超えるほどハイクオリティな創作が完成されていく。

しかし、この分業の中には「責任」も「義務」もない。全て、各クリエイターの自由意志によって行われている。彼ら全員が、「楽しい」と思うことを真に自分の意志でやっているだけなのに、自然と分業できてしまっているのだ。

これが、「ラフな分業」だ。

この分業は、成果物を広く公表することによって初めて可能になる。ボカロ曲の場合はニコニコ動画がその舞台だ。

(そして、成果物を公表するという事はつまり、CDやDVDのように「データそのものを売る」というビジネスがそこで成立し得ないという意味でもある。)

 

「楽しい」を追い求める個人主義で孤独なクリエイターが、真に自由意志によって分業し、ハイクオリティな創作を完成させることができるのだ。

「苦しい」を受け入れなくても、ヤバいものは創れるのだ。

 

創造コストの削減」を行う際、分業(継承)はこのスタイルで行われなくてはならないと私は考える。

 

面白いコンテンツの元にクリエイターが集まって二次創作によってコンテンツが進化していく...というのは前々からよく指摘されていた事だが、この記事ではそれらが「分業」と言えることと、その分業が通常の分業と違い義務と責任に縛られない、自由で真に「楽しい」と思っていられる特殊な分業である事に注目してみた。

『コンテンツは民主化を目指す 表現のためのメディア技術』の読書メモ

(メモ)

第1章

創作のモチベーションはお金ではない⇒本来人間が持つ創造欲求

Global Site Project(Perfume)

:動画のオープンソース

 

第2章

アレの名前:ピアノロール

UTAU:オープンソースじゃない(そう言えばMMDも)⇒無料で配布するのにオープンソースにしない理由は何か?

不完全な「調教」が「歌ってみた」を誘発⇒「創造の余地」

Songrium:ヤバい⇒ソースコード(影響)の継承を整理するマップ⇒オープンソースとの組み合わせで進化の余地&創作に対するお金以外の報酬

 

第3章

inFORM(MIT)×プロジェクションマッピング:ヤバい⇒より直感的な3Dモデリング

MOD:海外における二次創作シーン⇒CKの配布により誘発

Unity:ヤバい⇒アセットストアでゆるやかな分業

 

第5章

GUI:ヤバいデザイン

ダグラス・エンゲルバート:ヤバい

アイバン・サザランド:ヤバい

アラン・ケイ:ヤバい

 

あとがき

OngaCREST

ジャン=ミシェル・バスキアとhiphopカルチャー

zozotown前沢友作氏云々で最近話題になったバスキアに関する記事。

 

ストリートからのし上がったことで有名なバスキア。彼の作品は、hiphop四要素の一つ、グラフィティアートをモチーフにしていると言われている。そんな彼の作品と、hiphopの関係性について思った事を述べようと思う。

 

彼の活動期間は80~87の7年間であるらしいが、グラフィティアートが生まれたのが1970年。TAKI183が有名だ。彼に影響を与えたであろう~80年のグラフィティは、現在よく見られるような巨大でクオリティの高いグラフィティ(マスターピースと呼ばれる)ではなく、TAKI183のようなスプレーやマーカーで文字を短時間で書くグラフィティ、「タギング」がまだまだ主流だったと思われる。

ここで、彼の作品とタギングを見てみる。まず、バスキアの作品。

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notary 1983

 

こっちがタギング

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タギングのマーカーやスプレー特有のフォントは真似されていないものの、ストリートのカオスさ、モワモワ感はバスキアの作品からも感じられて、影響を受けているなと思う。

バスキアは絵画に文字を書いたり、その文字を一部塗りつぶすという表現手法が得意だが、これも壁に収まりきらないタグがひしめき放つ熱気に似たものを感じる。

ウィキペディアでは「グラフィティとの関係はあまりない。」とあるが、私には大アリに見える。

ジャン=ミシェル・バスキア - Wikipedia

 

だが、バスキアがhiphopから受けた影響はこれだけなのだろうか?

いや、違う。もっと根本的なところでバスキアはhiphopの影響を色濃く受けていたと私は考える。それは、バスキアの「絵の描き方」である。

バスキアはどのように絵を描いていたのか?

彼には特殊な体質があった。今までの人生で見てきたものを正確に思い出し、自分の形でアウトプットすることができた。彼はテレビ、コミック、音楽、様々なものをたくさんインプットし、それを後でアウトプットするという方法で絵を描いていた。

では、彼のインプットとアウトプットを見てみよう。

 

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ゴッホの自画像とバスキアの作品

 

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モナリザとバスキアの作品

 

このように、自分が過去に見た作品を「サンプリング」し、自分の形でアウトプットしている。

これは、hiphop四要素の一つ、「DJ」の手法である。

クールハークがブレイクビーツを発見したのが70年半ばであるのを考えると、時間的にも辻褄が合う。彼は音ではなく、絵をアウトプットしたDJと言ってもいいかもしれない。

 

今のhiphopにどっぷり浸かっていると、バスキアの作品はhiphopと関わりの無い、ムズカシイ現代アートに見えてしまうが、当時のhiphopシーン(グラフィティシーン)をかんがみると、また、その描き方に注目してみると、彼の作品はhiphopカルチャーと深く関わっているように見える。

hiphopカルチャーに興味を持っている方、詳しい方は、バスキアの作品を見てみると何か感じるものがあるかもしれない。

 

なお、以上の内容とほぼ同じことが下記リンクにて詳しく、分かりやすく説明されている。

上村 夏実 | 優秀作品展 | 武蔵野美術大学 美術館

登録して数分でtwitterから追放された

便利そうなのでツイッターをやろうとしたら、電話番号を追加というページから動かなくなった。

私が何か不正を行ったらしい。何か個人情報が抜かれてないか設定をいろいろ見ていただけなのだが。

gmail以外の個人情報を与えるのが気持ち悪いので(しかも普段使いのgmailではなくダミーを作って登録する念の入れようだ)、これは実質追放処分である。

もう面倒なのでアカウントを削除したいが、それもできない。困った。

電話番号強制徴収とかツイッターキモイ。マジキモイ。マジ怖い。怖いからもうやらない。怖いから二度と一生やらない。

フリーカルチャーの「フリー」って何?(まとめ) ~パワポで要点まとめ~

パワーポイントで要点をまとめてみました。

 

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(以上のスライドは自由に転載していただいてかまいません。)

 

フリーカルチャーの「フリー」って何?① ~表現の民主化へ~

フリーカルチャーの「フリー」って何?② ~創造コストの削減~

フリーカルチャーの「フリー」って何?③ ~継承という分業~

 

(このスライドが現時点での私の集大成です。これ以上はもうアウトプットできません。この話題についてはもう空っぽです。

偶然「表現の民主化」という言葉に出合い、読むべき本をたくさん発見し、この思想の世界が一気に広がりそうなので、しばらく楽しいインプットの日々が続きそうです。インプットしながらアウトプットすると思います。せずにはいられない性格なものなので。)

 

(このブログは私の言語訓練に用いられます)

フリーカルチャーの「フリー」って何?③ ~継承という分業~

(この記事は、

フリーカルチャーの「フリー」って何?① ~表現の民主化へ~

フリーカルチャーの「フリー」って何?② ~創造コストの削減~

の続きです)

(簡単な要点まとめはこちら)

 

さて、前回は「創造障壁」と「創造コスト」についての説明と、創造障壁を低くし、創造コストを0に近づけるためにツール(道具)が進化しなければならない事を説明した。

しかし、創造の自由=創造コストゼロはツールの進化だけで達成されるものではない。ツールと同時に、創作を取り巻く制度、環境の整備が不可欠である。具体的に言うと、引用と継承の制度である。

例を挙げて説明しよう。

 

あなたは趣味でMMDアニメーションを作っているとしよう。

けものフレンズを見て感動したあなたは、博士と助手のスピンオフMMDアニメを作る事を決意する。

MMDを作るためにまず必要となるのは、キャラクターの3Dモデルである。しかし、モデリングツールがどれだけ優秀でも、モデルの制作にはかなりの労力(創造コスト)がかかるだろう。

私はMMDモデルを作ったことは無いので予想なのだが、アニメを細かく観察し、それを3Dへ映しこみ、それに関節を設定し…的な作業が必要になるのかなと思う。いくらツールが優秀でも、これは大変だ。

 

ではこの場合、どうすれば創造コストをツール以外で削減できるのか?

その答えが引用と継承である。

例えば、他の誰かが博士の3Dモデルを既に作っていたとしよう。もしその3Dモデルのデータ(ソースコード)が公開されていれば、あなたは博士の3Dモデルを作らなくて済む(引用できる)し、博士の3Dモデルに少し手を加える(色、大きさなど)ことによって、助手の3Dモデルを圧倒的低コストで作る(継承できる)事が可能なのだ。

このように、データを公開して引用、継承させることが、大幅な創造コスト削減につながる。これはオープンソースと呼ばれる。

 

博士のモデルを作った製作者からすると、モデルを公開することはあまりメリットが無い、つまりただの慈善事業に思えるかもしれないが、実はそうではない。

公開することによって、製作者はわざわざ自分の手で助手のモデルを作る必要がなくなったのだ。自分のモデルを元に他のフレンズのモデルが作られる可能性もある。博士のモデル製作者は、データ公開によりそれらのモデルをゼロコストで自然発生させ、その果実を利用する事が可能になるのだ。

3Dデータという種をインターネット世界へまき、その種が世代を重ねて広がってゆき、のんびり待っていればそのうち実った新しい3Dデータという果実を収穫できる…という感じだ。データの公開は慈善事業などではない。未来の無限の可能性への投資だ。

 

継承(オープンソース)によって、みんなが創造コストを大幅に削減できる理由は、その実態が「大規模な分業」だからである。

この例の場合、博士のモデル製作者と、そのデータを利用して助手のモデルを作ったあなたは分業、協力していると言える。

データ(ソースコード)の公開とその利用によって、データを通じ、世界中の人、過去の人、未来の人…という、膨大な人数で分業することができるのだ。

通常の意味での分業と違い、何が作られるか制御することはできない。公開した人が望んだものが生まれないかもしれない。しかし、想像もできなかったものが生まれることもあるだろう。創作がビジネスでなければ、この無秩序はよい影響を与えることが多い。

 

このように、ツールの進化だけではなく、データを引用、継承させる環境を整備するというアプローチでも、創造コストを削減することが可能である。

(ちなみに

「引用」:公開されているデータの一部や全部をそのまま使うこと。

「継承」:公開されているデータに一部自分で手を加えて使うこと。

と勝手に呼んでいる)

 

これら二つ(ツールと継承)のアプローチによって、

創造コストが下がる⇒創造参加者が増える&データ公開による損が縮小しデータ公開促進⇒分業できる人数が増える⇒創造コストが下がる

の良循環が起こせるのではないか、結果、全ての人がクリエイティビティを発揮できる社会、「創造が民主化された社会」を実現できるのではないかと私は考えている。

それはつまり想像力=創造力の社会である。(想像:頭に思い浮かべる 創造:想像を現実のものにする)

誰もが想像したものを現実のものにできる世界…実現したら絶対に面白い世界になる。そう思わないか?

 

(データを公開するということは、創作から金銭での利益回収ができなくなるということだ。その場合創作コストが多くかかると損失がかさみ、創作活動は持続不可能になってしまう。しかし、以上のように創造コストを0に近づけることによって、損失額を小さくすることが可能である。つまり、このサイクルは持続可能であると私は思っている。)

 

長くなったが、以上が「フリー」を追う私の思想の説明だ。

 

この記事を書くきっかけとなった「表現の民主化」という言葉との偶然の遭遇によって、参考でできそうな言葉や本にたくさん出合えた。一応それらをここに列挙しておく。

 

表現の民主化

www.meiji.ac.jp

 

 

当事者デザイン

当事者デザインという言葉との出会い | Makoto Tomita

(この記事のおかげでいろんな言葉や本と出会えた。)

 

創造社会、パターンランゲージ

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井庭崇のConcept Walk

 

一般化

note.mu

 

読むべき本が一気に増えた。

 

(このブログは私の言語訓練に用いられます)