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チンパンジー言語訓練ブログ

このブログは私(チンパンジー)の言語訓練に用いられます。

けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑥ ~リミックスと同人はどう違う?~

(この記事は大きな記事の一部です。初めてこのシリーズをご覧になった方はこちらへ)

(けものフレンズの二次創作ガイドラインについて⑤ ~三つの比較まとめ~の続きです)

クリエイティブコモンズライセンスと、同人マークライセンス(加えてけものフレンズガイドライン)の決定的な違いは、「コピー」を認めるか認めないかという点である。このコピーに対する姿勢は、完全に両者真逆だ。

クリエイティブコモンズライセンスでは、二次利用の条件が四つの要素の組み合わせで柔軟に決められると説明したが、全ての組み合わせにおいて、完全なコピーが許されている。そして条件「改変禁止」が入っている場合、創作物の改変は許されず、同人マークとは真逆で完全なコピーしか許されない。

一方同人マークライセンスでは、「作品のコピーは認めず二次創作を黙認する、日本のいわゆる同人文化にマッチしていない」という理由で、コピーは許可されていない。

クリエイティブコモンズライセンス、同人マークライセンス共に、その目的は二次利用の促進なのだが、両者が想定する「二次利用」は大きく異なる。

クリエイティブコモンズライセンスの指す二次利用とは、再配布、公開実演(音楽や映像)、リミックス(「改変禁止」が組み込まれている場合は無理)を想定しているのに対し、同人マークライセンスの指す二次利用はその名の通り同人活動だ。

んん?待てよ、リミックスと同人活動は何が違うんだ?どちらも二次創作には変わりないじゃないか。と思う人もいるかもしれない。私もそう思う。

だが、リミックスと同人活動は似ているようで多分違うものだ。だからこそ同人マークが生まれた….のかもしれない。

では、どう違うのか。私なりの見解を述べたい。

 

「リミックス」とはおそらく、元となる創作の、何かしら具体的なデータを利用して、新たに二次創作を行うものではないだろうか。

具体的データとは、音楽であれば歌詞やボーカルの音声データ、漫画であればセリフや絵そのもの、そしてストーリーもデータにできると言っていいだろう。アニメであれば声や音楽のデータ、映像データ、背景、3Dアニメであれば動かしている3Dモデルがこれにあたると思う。

以上挙げたように、0と1に変換できる具体的な、人によって解釈の異なることがないデータを利用する二次創作をリミックスと呼ぶと私は考えている。(例えばニコニコ動画の「MAD」はリミックスだ。)

一方同人マークライセンスやけものフレンズの二次創作ガイドラインで想定している、「同人活動」なる二次創作は、0と1に変換しにくいデータ、それではデータと呼ぶのは不適当なので「要素」としよう。そのような具体的でない、人によって解釈が異なる「要素」を利用する二次創作を指すのではないかと私は思う。

「要素」を具体的に言うと、キャラクターや世界観といったところだろうか。キャラクターの名前はデータにできるし、性別や血液型、キャラクターの絵(3Dアニメであれば3Dモデル)はデータにできるが、「キャラクターそのもの」はデータにはできない。そのキャラっぽい、そのキャラっぽくないというのは、人によって解釈が異なる。つまり、そのキャラクターをそのキャラクターたらしめる「何か」は、ほとんどデータ化できないのだ。世界観についても同じ事が言える。

実際に同人活動なる二次創作を覗いてみても、リミックスで挙げたような具体的データを利用した二次創作はほとんどない(原作のストーリーを完全コピーした同人誌はほとんどない。多くはストーリーで言及されなかった余白に新しいストーリーを作っている)。二次利用しているのはキャラクター、世界観、そしてストーリーの余白である。

リミックスと同人活動が区別される場合、「要素」の二次利用は、「要素」の解釈という作業の結果が人によって異なるという理由で、「データ」の二次利用とは区別すべき「創造的作業」とみなされているのではないだろうか。対して「データ」の二次利用はおそらく「コピー」と呼ばれるのだろう。

そのようにみなす場合、同じ二次創作であるにもかかわらず、リミックスは一部創造的であり、同人は全部創造的であると考えられる。少し奇妙な話だが。

 

この奇妙な区分けは、日本の漫画アニメ等創作物のビジネスモデルが、時代に合わせて進化できていない事に起因するのではないかと思う。

海外では創作物そのものではなく、創作物の周辺でお金を儲けるビジネスモデルがかなり発展している(例:音楽のデータではなくライブやグッズで儲ける)。そのためデータのコピーは、リミックス目的だろうがそうでなかろうが、アーティストにとって敵ではなく、広告なのだ。だからデータコピーと二次創作の距離は近い。

一方で日本の漫画やアニメは、いまだにデータを売るビジネスモデルからあまり先に進めていない。これがデータコピーと二次創作を遠ざけようとする原因ではないだろうか。

ビジネスモデルを先に進めることができれば、「作品のコピーは認めず二次創作を黙認する、日本のいわゆる同人文化」がクリエイターに配慮する必要も無くなり、同人はリミックスを取り込みさらに進化するだろう。

(けものフレンズの場合ならば、背景だけでもデータを公開すれば、同人ゲーム、同人アニメ、同人漫画の動きはもっと活発になるのではないだろうか。)

それは、二次創作によるマーケティング効果が高まる事と、二次創作者のブランドロイヤリティが高まる事を意味するはずだ。

(このブログは私の言語訓練に用いられます)